だぶぴーです。
この記事は、
「新式もちゃんと用意したし、マテリア禁断もしっかりした。スキル回しも調べたし、料理も薬もケチってない。なのに火力がでない…」
みたいな人向けに書かれています。
PTメンバーの足を引っ張らないようにしたい!って人、必読です。
そもそもDPSって?
DPS=Damage Per Secondの略で、1秒あたりに与えるダメージのことです。
例えば10秒で500ダメージを与える人がいるとすると、その人のDPSは500ダメージ/10秒=50となります。
DPSを上げるには?
では、そのDPSを上げる方法を考えてみましょう。
DPSを上げる方法①「そもそものダメージを増やす」
「単純にたくさんダメージを与えられるようにすればいいだけでしょ?
装備を強くしたり、バフを使ったり、アビリティを多く使ったり…」
正解です。
10秒で500ダメージを与える人が、同じ10秒で1000ダメージ与えるようになれば、DPSは50から100となり、2倍ですね。
しかし、DPSを上げる方法はもう一つあるんです。
DPSを上げる方法②「同じダメージを、より短い時間で与える」
「同じダメージを、より短い時間で与えること」でもDPSは上がります。
10秒で500ダメージを与える人が、5秒で500ダメージを与えるようになれば、こちらもDPSは50から100となり、2倍です。
結論から言います。
タイトルにも書いた「GCDを回し続ける」ことができれば、「同じダメージをより短い時間で与える」ことになり、DPSがあがります。
詳しく説明していきます。
GCDとは?
GCD=Global Cool Downの略で、ウェポンスキルや魔法を使うと発生するクールタイムのことです。
実際の値を見てみましょう。
ぼくのメインジョブ、忍者で説明します。
どれもリキャストタイムは2.48秒となっていますね。
このように、すべてのウェポンスキル(もしくは魔法)に共通して設定してあるリキャストタイムのことを、GCDといいます。
GCDは、スキルスピード・スペルスピードの値によって変わります。
GCDとDPSの関係
実際、GCDとDPSはどれくらいの関係があるの?と疑問に思うかもしれません。
いくつかのケースを上げますので、参考にしてみてください。
ケース①:時間によるDPS差を、風遁の術で考える
基本コンボを例にしてDPSを考えてみます。
忍者の基本コンボは、双刃旋→風断ち→旋風刃の3段コンボです。
先程貼った画像の順番通りです。
双刃旋(威力230)→GCD2.48s→風断ち(威力340)→GCD2.48s→旋風刃(威力480)
威力1050のダメージを、4.96秒で与えている。
基本コンボ1回のDPSは、1050/4.96s=211.69…となります。
(今回は計算を簡単にするために、威力=ダメージとして考えます)
次。
忍者には、風遁の術という「GCDを15%短くするバフ」があります。

これを使うと、GCDが2.48秒→2.10秒になりました。
先程と同様に基本コンボのDPSを考えます。
双刃旋(威力230)→GCD2.10s→風断ち(威力340)→GCD2.10s→旋風刃(威力480)
同じ威力1050のダメージを、今度は4.2秒で与えている。
風遁時の基本コンボ1回のDPSは、1050/4.2s=250となります。
250(風遁あり)/211.69(風遁なし)=1.180…なので、
風遁なしとくらべて、DPSが約18%もアップしていることがわかります。
風遁なしは4.96秒、風遁ありは4.2秒。
0.76秒早くコンボが終わっただけで、DPSが18%アップです。
ここで言いたいのは、風遁の術ってすげーバフなんだなー…ってことではなく。
例えば基本コンボ1回打つ間に、1秒でもGCD回すのを止めてしまったら。
あなたの基本コンボは本来の8割くらいのDPSしか出せてないですよってことです。
ケース②:方向指定を取るためにGCDを止めると…?
もうひとつ、忍者で具体的な例を考えてみましょう。

旋風刃は、敵の背面から使うことで威力がアップする、方向指定のついたウェポンスキルです。
側面や前面から使ったときの威力は420ですので、方向指定を無視した場合のDPSは、420/2.1s=200になります。
自分の位置取りがどうも悪く、敵の背面を取るために0.3秒GCD回すのを止めたとします。
威力は480ですが、0.3秒のあと2.10秒のGCDが発生するので、実質2.4秒かかったことになります。
DPSは、480/2.4s=200になります。
…おや?DPSはどちらも200ですね。
この例から分かることはなんでしょうか?
ズバリ、「背面をとるために0.3秒以上GCD回すのを止める事になるなら、方向指定を無視した方がDPSロスが少なくて済む」と言うことです。
0.3秒です。
スマホのストップウォッチなどで0.3秒はかってみてください。
すごく短い時間ですよね?
方向指定を取ることはもちろん大切ですが、GCD回すのを止めないことも同じくらい大切です。
ケース③:Procは無駄なく使いたい?
ジョブを変えて、踊り子で考えてみます。
踊り子はウェポンスキルを打ったあと、50%の確率でちょっと強いウェポンスキルやアビリティが打てるようになるという特徴を持ちます。
(ちなみに、このように一定確率で追加効果が発生することをProcといいます)
踊り子でDPSを上げるためには、このちょっと強いウェポンスキルをできるだけ多く撃つ必要があります。
カスケードのDPSは、
威力250/2.45s = 102.04…
リバースカスケードのDPSは、
威力300/2.45s = 122.44…
しかしここで、カスケードを打つ直前でリバースカスケードを撃てることに気づき、Procを無駄にしたくないのでリバースカスケードを選択、結果0.5秒GCD回すのを止めてしまった場合というのを考えます。
GCD+0.5sリバースカスケードのDPSは、
威力300/2.95s = 101.69…
0.5秒迷っただけなんですが、迷わずにカスケードを撃っていたほうがDPSが高かったですね。
Procを無駄なく使うのは確かに大切です。
しかし、GCD回すのを止めないことも同じくらい大切なんですよ!
GCDを回し続けるために
さて、GCDを回し続けることが大切なのが何となく分かったところで。
実際GCDを回し続けるために必要な事を3つお伝えします。
1.先行入力を活用する
FF14では、GCDが回りきる直前に入力していたアクションは、回りきった直後に勝手に発動します。
なんのこっちゃと思うかもしれませんが、GCDが回りきったのを確認してから→アクション押す とすると0.1秒くらい勝手に経っちゃいますよね?
その無駄な0.1秒を無くすのが先行入力です。
大事なのは連打です。次使うアクションをひたすら連打しましょう。
マクロだと先行入力が効かないので注意です。
2.アビリティは食い込ませないように使う
アビリティを使ったことにより、GCDが止まることを“GCDに食い込む”といいます。
魔法ジョブの場合、アビリティは極力無詠唱(Instant)の魔法の後に使うようにしましょう。
グレアの後よりディアの後って事です。
また、1GCDの間にアビリティ2個までが基本です。
3個以上はよほどの事情がない限り使わないように!
3.ギミック処理もできるだけGCDを回しながら行う
特に近接ジョブに当てはまりますが、ギミック処理で敵から離れる必要があるときに、
- 何も考えずすぐ離れる
- ギリギリまで殴ってから離れる
上記2つではGCDの回転率が大きく変わります。
ギミック処理も大切ですが、GCDはできるだけ回すようにしましょう。
まとめ
「常にGCDを回し続ける」。
これができれば、あなたも中級者の仲間入りです!
まずは木人を殴って、GCDを回し続ける感覚を掴むといいかもしれませんね。
コメント
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